ソードマスター#030後編【TheHuntsman】

Published on ● Video Link: https://www.youtube.com/watch?v=ampy3WO2l3c



Duration: 11:54:56
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……数十年の間、我が内で成熟、形となった溢れんばかりのロマンはすべて鳥山明から始まったと言っていい( ´,_ゝ`)
まさに貴方は血液レベルの存在だった。鳥山明よ、ありがとう!


( ´,_ゝ`)ソードマスターへの道
始祖のVtuber☆Vgamerの先駆者活動歴11周年

( ´,_ゝ`)Road to the "SwordMaster"
【PioneeroftheVgamer&TheFoundingVtuber☆11thAnniversary】

私の配信画面やアーカイブを見てつい再生速度を確認したそこの君( ´,_ゝ`)やけに速いのはただの操作速度

2024年始、しかも元旦から色々ありすぎな日本列島
今はつらくても、今のその頑張りはきっと先で実るはず。今をなんとかこらえて頑張っている方々へ声援を送りたい


リアル強くてNEWGAME( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

【第030話】
前回、アルバトリオン特化調整を施したアルバトリオン防具と歴戦イヴェルカーナセットでアルバトリオン討伐を試みたところ、かなり有用ということがわかり満足( ´,_ゝ`)討伐も滞りなく済み、放送終了あたりではもはや敗北はなくなった

アルバトリオンセット効果の耐性1.2倍にあわせて各耐性最大スキルと防御までつけ、更に属性耐性大の料理を食すという耐性ガン積み調整にくわえこともあろうに超広域までも融合させるという魔改造すら完成に至り( ´,_ゝ`)な顔になっていたのは誰も知らない
実際、超広域であるにも関わらずアルバトリオン抑制に十分な属性攻撃力を併せ持ち、角2本と尻尾切断も可能( ´,_ゝ`)討伐時間は最短で24分程度
上記諸々込みで龍属性値が1040に達し、更に災禍転福により更に高くなるので有効なんだろう( ´,_ゝ`)会心率は抜刀スキルによる100%頼みで通常会心率は皆無。イヴェルカーナセットスキルはその分活かせなくなってしまうが超広域による態勢復帰力の高さ含め案外、そう大差ないような気がしてきた

こんな感じなので野良マルチによるアルバトリオン乱入戦でも有用ということも実証済( ´,_ゝ`)満足スキル1なのであまりにも消耗が激しいと回復枯渇してしまうがチーム全体の安定度を高めることで結果的に、メンバーの総属性ダメージも底上げできることだろう

( ´,_ゝ`)ああ、そうそう。野良マルチに来る前にまずソロで倒せるようになってから来い…とかいう自称プロハン(笑)の偉そうな啓蒙(爆)は気にしないように
そんな自称プロハン()がどんな無能か、興味深い

そして今まで単体では積極的に使用してこなかった兜割りを前面に押し出した構成と戦闘が面白そうなので、今回はそれを考えてみようかと( ´,_ゝ`)
見切り斬りからの兜割りが、全方位回避行動の刹那に叩き込めて有用な一方で知っての通りその射出方向は限定されてしまう( ´,_ゝ`)とはいえ上手に扱えるなら本来間に合わない兜割りの実用度を高めることができるだろうし、見切り斬りの後に特殊納刀を挟んで通常抜刀すれば見切り斬りからも一応は全方位対応になる。その分、発動まで時間がかかってしまうが方向自在の選択肢として悪くはないだろう

ということで現在の抜刀会心依存構成では兜割りの会心率が期待できないので、達人スキルや挑戦者などを復刻させるなどして兜割り特化調整をしてみようか( ´,_ゝ`)


【たのしい☆せいやく】
"ソードマスター"
クラッチ等の新しきものはわからぬが、太刀由来のアクションや旧作に存在した動作なら制限なし
※ロープ由来の動作は可能。同期の大団長参照
→マルチでは徹底。ソロでは太刀の限界性能を追求するため一部開放

武器→太刀限定。見た目葵カスタム
防具→見た目EXギルドワーク

【最終目標】
**達成**



【第029話】
前々回よりおよそ3週間あまりの未プレイ期間を経た前回。
『太刀ではあるものの常に攻撃モーションを続けていく演武的戦闘と、可能な限り居合抜刀気刃斬りの見切り判定を成功させるようにしつつ、それを最高頻度で放つことができるよう「斬り払い→(気刃斬り2段目相当の)気刃斬り」を多用しながら同時に位置をずらせるという「攻防一体でソードマスター独特な立ち回り」』(長www)を実行していくうえで興味深い体験ができた( ´,_ゝ`)

簡単に言えば、「体は覚えている」のに「知識的にうろ覚えで不安があるため探り探り確立させていく」というちぐはぐな感覚。
つまり実際、操作自体やそのソードマスター演武的な立ち回りとその記憶に不正確な点はほぼなく、しかし本当にそうなのか?って点が操作体験の連続体が繋がっていないからかイマイチ自信がないという状態( ´,_ゝ`)

いわゆる「知識はともかく、その正解の感覚通りにやっていたらなぜか正解し続けた」というような疑似的な体験ができたということ( ´,_ゝ`)遥か太古、長い時間をかけて構築し身に着けた習熟項目は、いくら長い年月をあけたところで実際に実行してみると大体できるものである。もちろん一部例外はあるが。

今までいろんなゲームでこういう体験をしてきたけど、今回は特に色濃く味わえたと思える( ´,_ゝ`)ガンランス無形瞬天葬も、年単位で一切触れていなかったのに再プレイしたらヒョイヒョイ神回避しつつガンガン叩き付けまくっていたので、自分のことながらも本当に年単位でのブランクがあったのか?と疑ったレベル( ´,_ゝ`)ちぐはぐな感覚の体験ができ大満足である

そしてもうひとつ期待している体験として「連続した感覚と成功体験の連なりから外れたことで、以前まで閃くことのなかった発想に至る確率が高まる」というもの
今回、ソードマスターの兜割り時にカメラ視点操作とタイミングを合わせて「むんっ」と「でやぁっ」をリングショートカットで言い放つ一連の操作がなぜか整っていてやりやすくなった( ´,_ゝ`)実は以前まで感覚的な違和感などであまりうまくいかなかった。傍目からはわからないだろうけども

さてゲームプレイについてだけど前回、アルバトリオン防具セット効果である「属性耐性によって属性攻撃値が上がる」「属性耐性1.2倍」が気になっていたので実装調整し、ようやく対アルバトリオン装備を完成させることができた( ´,_ゝ`)が、肝心のアルバトリオンには一切挑戦せずなんとなく全然やっていないムフェトジーヴァに挑戦し、その流れのままついにソロ討伐でき( ´,_ゝ`)な顔になっていたことは誰にも言っていないので誰も知らない

対アルバトリオン特化装備が同時にムフェトジーヴァにも有用…というか、いくら☆1程度しか効かない相手だったとしてもその龍属性値の高さから普通に強いのかもしれない( ´,_ゝ`)耐性マシマシなのもあるし
それにムフェトジーヴァって実はソロ討伐できるような相手だったということに驚いている。無形瞬天葬もかなり有用( ´,_ゝ`)仕様的にかなり面倒で、実際6時間ほどかけて第一層と第二層を枯渇させることに成功しようやく討伐できた…とはいえね( ´,_ゝ`)

というわけで今回、対アルバトリオン特化調整を施したこの装備でいよいよアルバトリオンへ( ´,_ゝ`)ミラボレアス?知らない子ですね


【第028話】
さて、何週間ぶりだろうか( ´,_ゝ`)この間一切触れていない点も見どころである

前回、ようやく暁の凱旋ではないアルバトリオンをソロ討伐完了( ´,_ゝ`)イヴェルカーナセットスキルの会心で属性威力上昇は超重要のようで、更に龍属性のアルバトリオン太刀の恩恵も感じられるように思える
まだ完全制圧には程遠いが、アルバトリオンもある程度わかってきたようで不完全ながら多少対応できるようにはなってきた様子( ´,_ゝ`)毎回討伐完了できるかといえば無理だろうけど滅日の歴戦テオ・テスカトルにも毎回勝利できるかといえば難しい。とはいえ、こっちは基本抜刀状態で常に攻撃モーションを取って対峙するナメプではあるが( ´,_ゝ`)この一連の演武的戦闘に名前をつけたい今日この頃

これ以上はもう、装備面で新たな性能は手に入らないなと思ったが唯一、アルバトリオンセットスキルの「耐性が属性攻撃に反転して加算される」と「耐性が1.2倍になる」をみて改めて対アルバトリオン特化装備を製作してみようと考えて前回は終わった。というわけで今回、この調整をしてアルバトリオンと対峙してみる予定


【第027話】
ついにアルバトリオンの武器を製作。これによっておそらくはアルバトリオンがどの属性になっても有効な属性攻撃が可能になったか
今なら強いほうのアルバトリオンも討伐できるか?


【第026話】
そう、ヤツのことはよく知っている( ´,_ゝ`)遥か太古で。別のゲームではあるが。
亜種であるミラバルカンや、その祖であるミラルーツとも数えきれないほど戦闘し、勝利してきた( ´,_ゝ`)まさにあの独特の様相は健在で非常に懐かしく、感慨深く想えている

あの時代でも、狂ったようにやっていたな( ´,_ゝ`)そしていつしか離れ、しかしまた恋しくなり復帰したりの繰り返しを数回。マイルームに相当する場所のメイド3姉妹みたいなのが実装されて復帰したりもしたが結局、一日で関わり高められる好感度も限度があるため毎日コツコツとやらなければならず、最初は物珍しくて熱くコツコツやっていたし案外ちゃんとかわいいのもあって楽しめたけどそのうち去り、そうして数年の時が経過したまま終ぞ復帰せぬままサービス終了

もちろんシステム的に宜しくないところもあり、これが結構通常プレイに支障をきたしたりと無視できない雑な造りこそあったものの、あえて声を大にして言いたい。モンスターハンターフロンティアは紛うことなき稀代の名作だった、と


第021~25話までの説明文概要↓
https://youtube.com/live/P4WY71M9neM

第016~20話までの説明文概要↓
https://youtube.com/live/uIf2ft0DDh8

第011~15話までの説明文概要↓
https://youtube.com/live/K47HwbU8XFc

第010話までの説明文概要↓
https://youtube.com/live/16o3WVtihYM


無形瞬天葬ってナニ?って人は↓
https://www.youtube.com/watch?v=odC8jwR-ovM
https://www.thegamemasterx.com/entry/MHWmukeiX#mukei


Even if you gain great power in a short period of time
Its power is vulnerable and becomes a sharp blade that creates victims.

Efforts to gradually become stronger are the process that gains true strength.
I think that is the best( ´,_ゝ`)

少しずつ強くなっていく。
それがいいんだ( ´,_ゝ`)


【SpecialThanks!!】
株式会社カプコン(CAPCOM CO., LTD.)


追悼・すぎやまこういち
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39468788

【GM】X・ザ・ゲーム批評
https://www.thegamemasterx.com/







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