Octopath Traveler – Final (3/3) : La fin du voyage

Octopath Traveler – Final (3/3) : La fin du voyage

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Octopath Traveler
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Duration: 37:50
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3


Après huit boss qui servent de hors d'oeuvre vaincus et les huit journaux lus, j'arrive devant le vrai boss de fin. Celui-là je l'ai fait quasi-blind. Je savais qu'il était en deux phases et que les huit personnages étaient utilisés, et c'est à peu près tout. Après avoir fini le farm des personnages et les avoir équipés, un ami à moi qui l'a affronté m'a indiqué ces trois points :
Se protéger contre le poison (j'avais demandé s'il y avait des altérations à gérer en phase 1)
La phase 1 est surtout élémentaire, la phase 2 surtout physique
Si tu tiens les deux premiers tours de phase 2 c'est quasiment gagné.

Ouh, quel combat ! Je ne peux que recommander la musique de celui-ci (que je connaissais aussi à cause de covers faites par FamilyJules), Daughter of the Dark God est excellente. L'OST d'Octopath est en général excellente, mais ce thème est probablement parmi les meilleurs (et pourtant, il y a de quoi rivaliser à côté). Ah et la description sera en plusieurs parties, elle fait quasi trois pages Word...

Phase 1 :

Oeil omniscient :
PV : 500000 (oui, 500k, je n'ai pas mis un zéro en trop)
Boucliers : 8, puis 12
Faiblesses : Lance, Dague, Bâton, Foudre, Lumière
Vol : ?

Avant de commencer à décrire cette phase, je préviens juste qu'il invoque...beaucoup. Il invoque tout d'abord une âme enragée, puis une âme hurlante et une âme gémissante, puis les trois à la fois. Tant qu'il y a une âme en vie, l'oeil omniscient ne subit aucun dégât (jusqu'à un certain point).

L'âme enragée (50000 PV, 3 puis 4 boucliers, faible à Lumière) aura tendance à infliger de lourds dégâts physiques à un personnage ou toute l'équipe. Il a aussi d'autres effets comme baisser la vitesse ou réduire les SP de sa cible. Une fois bas en vie, il va retirer un personnage du combat jusqu'à vaincre l'âme.

L'âme hurlante (50000 PV, 4 puis 5 boucliers, faible à Lance, Dague, Arc) va infliger des dégâts physiques et élémentaires (notamment Ténèbres), et l'effet d'une attaque en particulier va dépendre de l'aura active (j'en parlerai plus tard), au début du tour suivant : dégâts très élevés sur le groupe, empoisonnement du groupe entier, dégâts de feu sur le groupe, vider les SP du groupe ou tuer un personnage. Une fois bas en vie, il va faire des dégâts sur le groupe et peut s'auto-détruire s'il n'est pas vaincu à temps, faisant d'énormes dégâts au groupe (à mon niveau et mon équipement actuel, ça me fait un game over).

L'âme gémissante (50000 PV, 4 puis 5 boucliers, faible à Epée, Dague, Glace, Vent) peut infliger des altérations d'état à un personnage (poison, sommeil, obscurité, confusion et paralysie), poison au groupe et infliger des dégâts de ténèbres à un personnage. Une fois bas en vie il peut infliger Paralysie au groupe et s'auto-détruire, comme l'âme hurlante.

L'oeil omniscient, de son côté, agit initialement une fois par tour. S'il n'invoque pas, il peut utiliser différentes attaques : des dégâts de foudre élevés au groupe, des dégâts de feu très élevés à un personnage, permettre à une âme d'agir deux fois par tour, booster la défense élémentaire de ses alliés et lui-même pour cinq tours, et il peut aussi retirer les boosts du groupe. C'est également lui qui active les auras (une active à la fois) : la première baisse la précision de manière générale, et il booste la précision de ses alliés et lui-même lors de sa prochaine action ; la deuxième est la même que celle du tigre venimeux (Tressa, chapitre 3), le poison retire aussi des SP et un PE à chaque tour ; la dernière booste les dégâts élémentaires, et il va baisser l'attaque élémentaire du groupe à sa prochaine action.

Une fois qu'il a subi assez de dégâts, les âmes qu'il invoque seront faibles aux différents éléments (hors ténèbres), mais ne sont faibles qu'à un élément à la fois, et leur faiblesse change à chaque fois que l'âme subit des dégâts. A partir de la moitié de ses PV max, l'oeil va annuler son immunité si une âme est en vie, et va infliger un effet Châtiment sur trois personnages, chacun lié à une âme. Tuer l'âme retire l'effet Châtiment. De plus, les âmes gagnent un point de bouclier dans ce cas.

Pour finir, une fois que l'oeil arrive à 125000 PV, il va consommer ses propres âmes. Ceci lui permet d'augmenter ses boucliers, agir trois fois par tour, obtenir des boosts permanents à l'attaque physique, l'attaque élémentaire, la défense physique et la défense élémentaire, et il peut pétrifier des personnages (comme Oeil-Rouge).

(Reste de la description en commentaire, comment dire...elle était quasiment deux fois plus longue que ce qui est autorisé)







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